quarta-feira, 7 de setembro de 2011

exercício 4: St. Mary Axe (Norman Foster)

O exercício de modelagem da vez era reproduzir o prédio do Norman Foster no Rhino, esse aqui ó:


Então, nos foi dado uma tabela relacionando alguns raios com alturas, tendo como base um raio de círculo 11,47 (escala: 1,0):
nível 0 - escala: 0.9
nível 20 - escala: 1.2
nível 60 - escala: 1.2
nível 80 - escala: 0.9
nível 90 - escala: 0.6
nível 100 - escala: 0.09.

Com essas informações, fizemos um círculo-base (ferramenta Circle) de raio 11,47. Com a ferramenta Copy, fomos copiando os círculos para cima (eixo y) de acordo com os níveis informados. Em seguida, com a ferramenta Scale 2D, regulamos os raios dos círculos de acordo com as escalas informadas. Selecionamos todos os círculos e com a nossa amiga Loft fechamos o volume. Olha só:


Para fazer essas curvas que permeiam a superfície, usamos a ferramenta Interpolate on Surface: clicamos num nó do circulo inferior e no nó correspondente do círculo superior.


Em seguida fizemos um polígono (quadrado de diagonal 1m) na base do volume - ferramenta Square: Center, Corner.


E pra quê isso? Para usarmos a curva como caminho e o polígono como seção para a ferramenta Sweep 1 Rail.


Com a ferramenta Mirror, espelhamos a curva. Selecionamos as duas curvas e, com a ferramenta Polar Array (10 vezes), completamos o volume:


Depois foi só brincar com as cores e a iluminação e renderizar:




Prontinho! Com menos de 10 ferramentas :)

Passos:
1. Circle
2. Copy
3. Scale 2D
4. Loft
5. Interpolate on Surface
6. Square: Center, Corner
7. Sweep 1 Rail
8. Mirror
9. Polar Array

:)

quarta-feira, 31 de agosto de 2011

exercício 3: coberta anfiteatro cau-ufc

Finalmente, chega a hora de fazer a coberta do anfiteatro!

Foram aplicadas as operações com superfícies (dois posts atrás) e as técnicas de iluminação do render (post anterior). Também usamos uma camera, para saber a visão do observador (caminho: botão direito no nome de alguma vista - set camera - place camera and target/ show camera).









luz, render, ação!

Depois das experiências com as superfícies, exercitamos a parte de iluminação do render - várias ferramentas foram testadas: Create Spotlight, Create Directional Light e Create Rectangular Light. Essas ferramentas criam "objetos" que trarão luz pro render... com comando como move e rotate, esses "objetos" foram posicionados apropriadamente e, com a ferramenta Object Properties, foram ajustados (cor da luz, etc). Para incrementar o render com um fundo infinito, foi feito um grande círculo (vista top) abaixo do objeto, cuja superfície foi preenchida com a ferramenta Surface from Planar Curves.

Eis alguns resultados:

render 1

render 2
render 3

operações com superfícies

Continuando as modelagens, primeiramente, foram refeitos os passos da aula passada, em que chegamos a uma superfície curva. Em seguida, desenhou-se círculos (na vista top) com a ferramenta Circle. Com a ferramenta Project to Surface, projetou-se os circulos na superfície. Então, com a ferramenta Split, cortou-se os círculos da superfície. Eis o resultado desses processos:

4 vistas


render

Depois de feita a superf'ície, comando OffsetSrf  para, como o nome já diz, dar um offset na superfície:

4 vistas - offset de dois metros

Continuando... ferramenta Surface from 2,3,4 Edges para fechar as superfícies laterais:

render

E, por fim, a ferramenta Loft (já conhecida), para fechar as superfícies internas dos furos:

perpectiva

quinta-feira, 25 de agosto de 2011

mais nurbs

Continuando com a NURBS, iniciamos as modelagens que culminarão em uma coberta para o anfiteatro da faculdade.

Com a ferramenta Control Points Curve , foi feita uma spline (esta foi copiada duas vezes- ferramenta copy -  e uma das três foi aumentada com a Scale 3D). Selecionando as três e com a Loft, formou-se uma superfície mais complexa do que as que vimos até agora:

4 vistas

Render




operações simples

O Rhino possui algumas ferramentas conhecidas nossas, o Fillet e o Chamfer, além é claro dos básicos, como linha, polilinha, arco, circulo... com isso, foi feito o seguinte exercício bidimensional:


Vista de Topo


Em seguida, com a ferramenta Surface from Planar Curves, preenche-se a superfície:


Vista de Topo

Por fim, com a superfície feita, usa-se a ferramenta Extrude Surface:

4 vistas
 
Render




exercício 2: nurbs

Após uma explanação sobre o conceito de NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) e suas propriedades, o exercício era modelar a logo da Apple.

Nessa aula, o corpo da maçã foi modelado utilizando a ferramenta curve: interpolate points (contornando a metade do símbolo na vista de frente) e o comando revolve. Além disso, a mordida foi feita utilizando a operação booleana de subtração (boolean difference) do corpo da maçã com um cilindro e a folha foi feita da operação booleana de interseção (boolean intersection) entre 2 cilindros (poderia se fazer com duas esferas).

4 vistas


Render


OBS: Na aula seguinte (24.08), ensaiamos fazer a maçã com NURBS, modificando a esfera inicial através de seus pontos de controle. A maçã de algumas pessoas, como eu, ficou com alguns vincos... ainda não descobrimos o porquê. Então, voilà, um render dessa experiência:

Render