Foram aplicadas as operações com superfícies (dois posts atrás) e as técnicas de iluminação do render (post anterior). Também usamos uma camera, para saber a visão do observador (caminho: botão direito no nome de alguma vista - set camera - place camera and target/ show camera).
quarta-feira, 31 de agosto de 2011
exercício 3: coberta anfiteatro cau-ufc
Finalmente, chega a hora de fazer a coberta do anfiteatro!
Foram aplicadas as operações com superfícies (dois posts atrás) e as técnicas de iluminação do render (post anterior). Também usamos uma camera, para saber a visão do observador (caminho: botão direito no nome de alguma vista - set camera - place camera and target/ show camera).
Foram aplicadas as operações com superfícies (dois posts atrás) e as técnicas de iluminação do render (post anterior). Também usamos uma camera, para saber a visão do observador (caminho: botão direito no nome de alguma vista - set camera - place camera and target/ show camera).
luz, render, ação!
Depois das experiências com as superfícies, exercitamos a parte de iluminação do render - várias ferramentas foram testadas: Create Spotlight, Create Directional Light e Create Rectangular Light. Essas ferramentas criam "objetos" que trarão luz pro render... com comando como move e rotate, esses "objetos" foram posicionados apropriadamente e, com a ferramenta Object Properties, foram ajustados (cor da luz, etc). Para incrementar o render com um fundo infinito, foi feito um grande círculo (vista top) abaixo do objeto, cuja superfície foi preenchida com a ferramenta Surface from Planar Curves.
Eis alguns resultados:
Eis alguns resultados:
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| render 1 |
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| render 2 |
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| render 3 |
operações com superfícies
Continuando as modelagens, primeiramente, foram refeitos os passos da aula passada, em que chegamos a uma superfície curva. Em seguida, desenhou-se círculos (na vista top) com a ferramenta Circle. Com a ferramenta Project to Surface, projetou-se os circulos na superfície. Então, com a ferramenta Split, cortou-se os círculos da superfície. Eis o resultado desses processos:
Depois de feita a superf'ície, comando OffsetSrf para, como o nome já diz, dar um offset na superfície:
Continuando... ferramenta Surface from 2,3,4 Edges para fechar as superfícies laterais:
E, por fim, a ferramenta Loft (já conhecida), para fechar as superfícies internas dos furos:
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| 4 vistas |
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| render |
Depois de feita a superf'ície, comando OffsetSrf para, como o nome já diz, dar um offset na superfície:
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| 4 vistas - offset de dois metros |
Continuando... ferramenta Surface from 2,3,4 Edges para fechar as superfícies laterais:
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| render |
E, por fim, a ferramenta Loft (já conhecida), para fechar as superfícies internas dos furos:
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| perpectiva |
quinta-feira, 25 de agosto de 2011
mais nurbs
Continuando com a NURBS, iniciamos as modelagens que culminarão em uma coberta para o anfiteatro da faculdade.
Com a ferramenta Control Points Curve , foi feita uma spline (esta foi copiada duas vezes- ferramenta copy - e uma das três foi aumentada com a Scale 3D). Selecionando as três e com a Loft, formou-se uma superfície mais complexa do que as que vimos até agora:
Com a ferramenta Control Points Curve , foi feita uma spline (esta foi copiada duas vezes- ferramenta copy - e uma das três foi aumentada com a Scale 3D). Selecionando as três e com a Loft, formou-se uma superfície mais complexa do que as que vimos até agora:
| 4 vistas |
| Render |
operações simples
O Rhino possui algumas ferramentas conhecidas nossas, o Fillet e o Chamfer, além é claro dos básicos, como linha, polilinha, arco, circulo... com isso, foi feito o seguinte exercício bidimensional:
| Vista de Topo |
Em seguida, com a ferramenta Surface from Planar Curves, preenche-se a superfície:
| Vista de Topo |
Por fim, com a superfície feita, usa-se a ferramenta Extrude Surface:
| 4 vistas |
| Render |
exercício 2: nurbs
Após uma explanação sobre o conceito de NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) e suas propriedades, o exercício era modelar a logo da Apple.
Nessa aula, o corpo da maçã foi modelado utilizando a ferramenta curve: interpolate points (contornando a metade do símbolo na vista de frente) e o comando revolve. Além disso, a mordida foi feita utilizando a operação booleana de subtração (boolean difference) do corpo da maçã com um cilindro e a folha foi feita da operação booleana de interseção (boolean intersection) entre 2 cilindros (poderia se fazer com duas esferas).
Nessa aula, o corpo da maçã foi modelado utilizando a ferramenta curve: interpolate points (contornando a metade do símbolo na vista de frente) e o comando revolve. Além disso, a mordida foi feita utilizando a operação booleana de subtração (boolean difference) do corpo da maçã com um cilindro e a folha foi feita da operação booleana de interseção (boolean intersection) entre 2 cilindros (poderia se fazer com duas esferas).
| 4 vistas |
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| Render |
OBS: Na aula seguinte (24.08), ensaiamos fazer a maçã com NURBS, modificando a esfera inicial através de seus pontos de controle. A maçã de algumas pessoas, como eu, ficou com alguns vincos... ainda não descobrimos o porquê. Então, voilà, um render dessa experiência:
| Render |
sábado, 13 de agosto de 2011
exercício 1: modelagem simples
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